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最新熱門推薦讓動作不NG,才是好設計:從使用者觀點出發,修正設計矛盾、改善產品缺陷,有效解決問題的行為設計...

  • 作 者: 村田智明
  • 譯 者: 陳柏瑤
  • 出版社: 麥田
  • 出版日: 2017 年 8 月 31 日
  • 讓動作不NG,才是好設計:從使用者觀點出發,修正設計矛盾、改善產品缺陷,有效解決問題的行為設計...

    促銷價僅售 253 元

    書籍、文具、DVD>書籍>攝影 / 建築 / 藝術>藝術 / 美術 / 商業設計

    商品詳細介紹:


    內容簡介:


    ◆榮獲過日本優良設計獎特別獎項、亞洲設計獎、紅點設計獎、德國設計獎等,共計超過50座以上獎項的設計師,首度公開榮獲多獎的設計心法
    ◆Panasonic、KOKUYO家具、愛普力卡、日本能率協會等,多家國際企業都在採用的設計方法


    「不會造成行為中斷的,才是最好的設計。」

    所謂的「行為設計」,就是追根究柢檢視物品根源,
    直接從行為當中的「漏洞」(問題點)發想,
    最後再經由漏洞,發掘出產品原本該有的優點魅力。

    任何商品或品牌的目的都是要凸顯自己的優點,而其根源都是「滿足消費者的行為」,
    不管是想創業、開發新商品,或是翻新品牌,這本書都能給予指引。

    【行為設計的4大特點?】
    ?完全從使用者的觀點所出發
    ?將時間軸思考進去
    ?重視人的想像力(行動心理)勝於分析
    ?焦點不只是擺在物品上,而是物品與人以及環境的關係

    這本書是寫給所有致力於使用者行動觀察、商品開發、商業開發、地域開發、解決社會問題的人。「行為設計」並不專屬於設計師,而是由企畫、技術、設計、業務、生產,以及包含總經理在內的幹部等各利害關係人,一起完成的工作。

    Q.穿著西裝的男士,回家總是先脫西裝外套,再脫褲子,但現在的衣架很難依這順序把衣服和褲子掛上,有沒有廠商在設計衣架前就已為這個難題想到解決方案?

    Q.下一場會議時間就快到了,眼前的客戶卻還沒有走人的意思,想偷瞄一眼手表,卻覺得有點失禮。是否 有一款表,可以讓你不必偷瞄,就能看清楚時間,該有多好?

    在生產過剩的消費文化當中,應該加倍洞察「物」存在的意義。藉由想像體驗,反而可以突破盲點,把問題的解決方案延伸到未來。

    「行為設計」的訓練,可以協助變換不同觀點看待與自己相關的人、物、事。過程中會發現人的所有行為皆有其背後的理由,並且息息相關,舉例來說,不再專注於「如何設計出優雅的酒瓶」,而將思考轉換為「如何設計出得以優雅倒酒的酒瓶」,並從各種場景找尋有別於日常的嶄新觀點。焦點不僅止於物品,還能俯察物品、自己、環境相關的所有效用與影響。不再僅是注視物,而能俯察物的周遭、自己、環境等所有的相互作用,並累積「觀察」之體驗。

    【行為設計思考的6大面向】

    先從人與物之間產生連接的介面開始切入,這個領域的關係又分為以下六種:1.人與人;2.人與物;3.人與資訊情報;4.物與資訊情報;5.物與物;6.資訊情報與資訊情報。而各自產生連接的部分則稱為介面。透過「行為的索引卡」拆解,並找出方法。

    【行為設計所要解決的8個問題點】

    行為中的漏洞會中斷流暢的行為,對使用者來說是一種缺陷與妨礙。察覺並予以消除的過程,則能創造不再局限於形體或配色的解答設計。

    ?矛盾的問題點
    為了目的而做的設計,結果卻導致相反的結果。例如,許多觀光景點的標語,卻是違反初衷的矛盾問題點。景點處常可見到豎立著「不要亂丟垃圾」等的標語告示,這些告示本身就是在破壞美觀。

    ?困惑的問題點
    明明依據目的採取行動,卻衍生困惑而中斷行動。例如,取代文字的電梯??開關鍵,反而更容易引起困惑,乍看之下,尖角向著內側的「關」圖案,因圖案末端較寬,反而像是開的感覺。

    ?混亂的問題點
    事情或物品太多時容易造成混亂,或是缺乏視覺上的美感。例如,日益求新的電器產品,以及各種可以直接插入插座的變壓器也應運而生,導致插座的數量與空間不再足以應付。

    ?惡性循環的問題點
    無法解決造成問題點的原因,進而又衍生問題點,於是陷入惡性循環中。例如,因為需要才擁有的四腳梯,因為收納與擺放的「麻煩」感覺不斷妨礙使用者下次使用,最後反而變得不常使用,形成惡性循環的問題點。

    ?退化的問題點
    原本的功能因某個條件而喪失,即是退化的問題點。例如,剛買的橡皮擦都帶有尖尖的銳角,可以擦去細小的筆跡。但是隨著使用日久卻漸漸變圓,完全無法發揮最初的功能。

    ?精神壓力的問題點
    以為出自善意,其實反而可能壓迫使用者的情緒。例如,大眾交通工具的車內廣播,因為訊息紛雜,沿路不斷聽到廣播,不僅搭乘者無法集中聆聽,某種程度也帶來心理負擔。

    ?記憶的問題點
    未思考人類記憶模式,而直接進入產品或服務的製作,一旦需要喚起必要的記憶時往往事倍功半。例如,商業行為中最不可缺少的名片,隨著交流的場合愈多,名片的整理也益發困難,容易隨著時間記憶便跟著淡化。

    ?程序的問題點
    設想的產品或服務,最後無法符合實際的步驟動向,愈是平日習以為常的行為,愈可能衍生步驟的問題點。例如,多層式錢包在付錢時,是敞開錢包的紙鈔夾層後,再打開零錢包;但找錢時由於多是紙鈔先回到手中,所必須趕緊闔上零錢包,然後先把紙鈔收進夾層裡,接著再度打開零錢包,放進找回的零錢。闔上零錢包之後,又再把明細放進紙鈔的夾層裡。儘管是反反覆覆的小動作,卻也是一種問題點。

    【「視覺化」的2大重點】
    設計化=「視覺化」的過程,過程中需要思考如何達到目的,可善用以下的思考重點。
    ■兩種簡約化:是為了強調訊息而將造形簡化的「形體簡約化」;另一個則是為了明確傳達概念的「意義簡約化」。
    ■三種美感:設計,當然必須是美的。美的要素,大致可區分為三種:一是「造形之美」,二是依循時間軸進行的「行為之美」,三是做為產品或服務根基的「思考之美」。

    【行為設計思考法的12個步驟】
    ? 聽取感性價值【事前準備】
    ? 目的設定【事前準備】
    ? 基礎資料表的「利害關係者」設定【事前準備】
    ? 基礎資料表的「場景」設定【事前準備】
    ?  基礎資料表的「行為時間流」設定【事前準備】
    ? 將問題點與價值精簡【工作坊期間】
    ? 尋找造成問題點的理由【工作坊期間】
    ? 尋找解決方案【工作坊期間】
    ? 制定解決方案的優先順序【工作坊期間】
    ? 圖解解決方案【工作坊期間】

    【一致推薦】

    王艾莉/設計師
    李俐慧/東海大學工業設計學系助理教授
    吳東龍/設計觀察作家
    馮宇/設計師、IF OFFICE 負責人
    蕭明瑜/朝陽科技大學工業設計系副教授兼系主任

    序跋:


    【前言】
      
      提到設計,大家無不聯想到視覺上的美或色彩搭配。的確,在每個時代都有其流行的色彩或造形,所謂的設計師,一般人常以為是「一種擅於將流行元素導入外形的職業」。
      
      然而,以為「只要擁有視覺美感或造形能力,就可以從事設計工作」,那可就大錯特錯了。
      
      現在的設計,追求的不再僅是單純的視覺效果。產品設計涉及的領域包括與技術人員溝通協商、色彩或形狀可能引發的心理現象、與經營或社會價值相關的社會形象等,這些都跟設計相關,而且更須以廣泛的知識為基礎。所謂的設計,不再是設計師獨享的專業領域而已。
      
      身處在這個不再受流行或資訊情報擺布,而逐漸回歸人類本來價值的時代,若無法廣集眾多且多樣的智慧,恐怕也難以解決問題。
      
      換言之,除了受過塑形訓練的設計師,其他人也可能與設計息息相關。因此本書的架構與內容,針對對象不再局限於設計師,期待與開發相關的人也能理解設計的本質與開發手法。
      
      所有的設計,若依據時間軸區分,必然經過三個過程:那就是企畫(planning)、視覺化(visualize)、廣宣(advertising )。
      
      任何的產品或服務也具備此三個過程,首先擬定「什麼樣的使用者」,再來是「什麼樣的UI(Use Interface,使用者介面)與視覺效果」,最後是以「完成了這樣的產品,可以提供什麼過去所未有的體驗」來宣傳。
      
      計畫階段若不是基於使用者的觀點,不僅不易使用,若再加上缺乏美感的視覺效果,產品的訴求終究會減分。而總算製作完成的產品,若少了廣宣,則可能無人聞問。
      
      所以,設計是備齊此三個步驟而完成的作品,缺一不可。
      
      一般人以為設計師所做的「定調視覺美感」,相當於第二階段的視覺化,狹義的設計指的也是這個步驟。這確實需要天生的美感或造形能力。不過現今所追求的設計,狹義的視覺化已無法達到設計領域的廣義要求。任何開發的過程,都必須涉及並意識到此三個要素的設計管理。
      
      長久以來,設計相關書籍論述的都是追求美感的哲學或概念。但我嘗試以更清楚易懂的詞彙,讓不僅是設計師,甚至是所有人都得以掌握此三個要素,進而展開設計的思考,並從中衍生管理統籌的能力。
      
      其中衍生的「行為設計」方法,也是本書的宗旨。
      
      本書的目標有二:
      
      ?介紹完全以使用者觀點出發的「行為設計」方法。
      
      ?設計師以外的人,例如:商品開發相關的開發者、技術人員、業務人員等也可以從事設計管理工作。
      
      僅重視設計師觀點的設計,已經不符合時代需求了。然而,只要進入「行為設計」階段,即能發掘出每個關係者內在經驗的課題或創意,同時也能體驗共同開發的方法。
      
    ■「行為設計」的發想
      
      我提倡的「行為設計」著眼於人的行動,是試圖找到需要改善的部分,讓產品更好、更美的方法。並將「優質的設計」定義為:得以讓使用者的行為流暢進行的設計,也是設計的最終目標。
      
      身為產品設計師,我專注的不僅是物品,還有物品所存在的環境或相關人物的行動。使用過程愈是自然,物品也愈能融入環境,並得以永續保存,而這也是「行為設計」的立基點。
      
      之前在參加某企業的開發企畫時,我便察覺到「行為設計」的重要性。那是個已在市場上銷售的產品,為了優化而委託我們的設計團隊。
      
      為了了解改善前的設計,我們立刻實地考察使用者使用的情況。結果發現,該產品使用前必須先依使用者的身體尺寸調整設定,然而使用者並未設定即開始使用了。與該企業的產品負責人確認關於「必須個別設定」的事宜,得到的回應是:「已記載於使用說明書,所以並無大礙。」然而實際觀察時,販售現場既無說明書,也無人留意到設定的問題。設定不正確,產品自然難以發揮既有的功能。
      
      當時我發現,若希望使用者正確使用產品的方法有二,一是製作更詳盡的說明書,並在明顯處標示提醒;另一個則是,依據使用者的行動或心理來改善產品。長久以來,大家選擇的方法或許是改善說明書。但是,我決定試著大幅修改產品,不再只是為了「企業欲具備的功能」,而是從「使用者的行為」著手,即使無說明書在手,使用者也能自然而然正確地使用產品。
      
      說明書看似體貼,其實一點也不然。因為使用者在實際操作前,必須先經由閱讀文字了解,耗費了使用者「目的行為」以外的時間。
      
      我認為,把消費者一視同仁也是使用說明書的盲點。因此,身為設計師必須做的不是擴充說明書,而是依循必要的步驟,設計規畫可以從體驗導向理解的產品。
      
      即使是已廣為人知、所有事物相互連結的IoT(Internet of Things,物聯網)訊息,仍不及從經驗理解步驟或工作更為普遍。
      
      重新檢視使用者的行為,才能打造出有別於其他同業的產品,且更具劃時代的結構功能。使用者習慣採取什麼行動? 如何使用更加得心應手? 這些都會徹底反映在形狀、機能或UI上。但如果依循過去,以「時尚摩登」、「符合業界常理」為優先,恐怕無法產出優化的產品。如今該產品已銷售十年以上,便利性與正確性深受大眾肯定,並成為世界著名的經典之作。
      
      「原來如此,只要循著使用者慣有的行為模式思考設計即可。」
      
      當時所掌握的方法又再應用於其他解決方案,因而更確立了「行為設計」的概念。之後,我於多間大學或企業進行講課或研習。
      
      例如:我曾在多摩美術大學教授了四年「日常中的行為設計」課程,後來也陸續在長岡造形大學、神戶藝術工科大學、九州大學授課。現在則擔任京都造形藝術大學的教授,繼續研究工作。
      
      在企業方面,我曾與數十家公司的開發企畫合作「行為設計」工作坊,讓產品得以從計畫提升到成功開發,甚至橫跨了醫療、工業技術、家電、文具或餐飲服務業等領域,應用範圍廣泛。
      
      本書欲論述的是如何依步驟徹底思考、想像使用者慣有的行為,藉以具現更優質的設計。
      
    ■ 創造「前所未有」,需要的是想像力
      
      比起觀察或分析,「行為設計」更重視的是人的想像力。
      
      以蘋果的iPhone為例,與其說是觀察或調查分析使用者後衍生的產品,不如說是各領域的專家徹底鑽研人類的行動心理,最後誕生了嶄新形態的電話。其實在當時已有觸控式螢幕的技術,但「無按押的實體感」、「回饋的反應不熱絡」等,消費者仍普遍對操作感到不滿,所以當時蘋果公司採用此一技術果然引起譁然。而且實際使用後,反而相當順手,全無當初預設的缺點。同時,UI也可以直接回應「操作」需求,營造投入的氛圍。
      
      想必當時即使針對手機使用者進行徹底調查,恐怕得到的答案也不會是「希望擁有像iPhone的行動裝置」。只能說這是熟知使用者心理、使用習慣、學習性後,再加上開發者發揮想像力的結晶。
      
      隨著想像或發想,一切終於化為實體。我們開發者也一樣,在日常眾多體驗中,記憶、儲存物與人的關係,透過猶如紙上談兵般的想像,最後導出前所未有的創造,「這世上從未有過的產品」就此誕生。
      
    ■ 加速企業內部開發的工作坊
      
      「行為設計」是一種可以創造、製造出前所未有產品的方法。因此,必須刻意營造發想的場合。為此,在開發企畫過程中可以舉辦多次的工作坊。
      
      本書將詳細記載關於工作坊的步驟方法。工作坊除了是共同發想的場合,還具有其他重要的任務。
      
      經歷過企畫開發的人都清楚,直到設計定案前,公司內部的調整其實是一波三折。
      
      即使技術與設計人員協議做出了抉擇,一旦業務、生產管理或者主管提出新的意見,就可能把一切打回原點,重新來過。就成本或工程而言,都極度不符合效率。
      
      然而透過「行為設計」,即可降低諸如此類的問題發生。因為工作坊招募聚集了公司內部各種職別的同仁參加,藉以集結眾人的經驗與智慧,從技術企畫、設計、業務、生產、社長在內的主管等,所有利害關係者齊聚一堂發表各自的想法意見。
      
      工作坊的目的是,共享從個別立場看待產品所得的資訊情報,以及掌握現狀。
      
      第十三頁的圖2,顯示的是有效的方法原則。過去,各部門都是直線式地連結,有時進行到最後階段甚至可能再回到最初階段(圖1)。但是,在企畫階段即召開工作坊,透過彼此會面、共同檢視問題點或需改善之處,整體參加人員得以共享、交流資訊情報,降低後續工程可能引發的紛擾。
      
      舉例來說,業務要求的改善,就技術層面來說也許是困難的,但只要轉換某些條件即能付諸實踐;工作坊就是為了在設計定案前,讓彼此有機會充分溝通而設立。有助於降低成本或縮短工程,並且加速開發。
      
      也就是說,「行為設計」工作坊是為了順利確認基礎設計而做的準備。
      
      可以共享企畫、設計、生產的一連貫資訊情報,同時也共享從開發工程到生產供應鏈的模擬經驗,在如此的環境下,也更能因應快速生產或前述的IoT等各種新形態的生產流程。
      
      研究生產管理的工學博士中村昌弘先生,提倡將相同的生產流程排入生產系統模擬,並予以標準化。經檢證且可信度高的模擬,可以防範失敗於未然。
      
      「行為設計」具備這樣的思考模式,同時在視覺設計上,藉由3D化設計、3D影印輸出或UI的認知模擬,可以大幅減少失敗。
      
    ■ 俯察所有的事物,改變生活態度
      
      「行為設計」的訓練,可以協助變換不同觀點看待與自己相關的人、物、事。過程中會發現人的所有行為皆有其背後的理由,並且息息相關。舉例來說,不再專注於「如何設計出優雅的酒瓶」,而將思考轉換為「如何設計出必須優雅倒酒的酒瓶」,並從各種場景找尋有別於日常的嶄新觀點。焦點不僅只是物品,還能俯察物品、自己、環境相關的所有效用與影響。
      
      宮本武藏在論述兵法的《五輪書》中,也提到俯瞰的重要性。
      
      眼光要開闊長遠。觀不同於看,觀是遠而廣,看是近而狹,視遠如在眼前,視近如置身事外,兵法之專精也。
      
      換言之,武藏擁有兩種眼光。一是專注細部的「看之眼」,另一個是掌握本質或狀況的「觀之眼」。藉以告誡人僅專注在劍峰等某一點時,無論光影、風吹、塵埃、甚至是從旁而來的刺客等,也都視而不見了。由此可知,武藏即使視近,仍能猶如俯察般綜觀整體。
      
      「行為設計」也是同樣道理。不再僅是注視物,而是能俯察物的周遭、自己、環境等所有的相互作用,並累積「觀察」的經驗。
      
      我透過實踐「行為設計」,開拓了思考,感受到各種場景都存在著「足以引發美感的要素」。當然,每天的設計工作更加觸動了這些發現。
      
      希望各位在閱讀本書後,也能擁有嶄新的發想、豐富的想像力,以及俯察的能力。

    目錄:


    前言
    ■ 「行為設計」的發想
    ■ 創造「前所未有」,需要的是想像力
    ■ 加速企業內部開發的工作坊
    ■ 俯察所有的事物,改變生活態度

    【第一章 行為的設計加速開發力】

    ★第一節 不造成行為中斷的設計,才是最理想的設計
    ■ 缺乏依循時間軸進行探索的觀點
    ■ 極究是「道」,儀法蘊含在文化裡
    ■ 「行為設計」的思考過程
    ■ 思考人、時空、目的衍生的場景
    ——置換不同的人/置換不同的時空/置換不同的目的
    ■ 以社會多數者為基準
    ■ 「行為設計」不單是仰賴觀察

    ★第二節 所謂的想像體驗,就是成為某個人
    ■ 可以成為任何人
    ■ 為想像做的儲蓄
    ■ 挑戰雙主修
    ■ 究竟透過誰的視角進行觀察?
    ■ 從想像體驗中發現「問題點」與「價值」
    ■ 構想具體成形前還有許多事可做

    ★第三節問題點的種類與解決辦法
    ■ 消除問題點的「解答設計」
    一、矛盾的問題點
    ——風光明媚景點的殺風景標語/讓人害怕的點滴架
    二、困惑的問題點
    ——酒會裡不再使用的酒杯/不仔細看就無法辨識的手扶電梯方向
    三、混亂的問題點
    ——插座的混亂狀況/不便收納的馬克杯
    四、惡性循環的問題點
    ——放置在隱蔽處的四腳梯/因攬客行為導致大家避而遠之的觀光景點
    五、退化的問題點
    ——愈使用愈失去銳角的橡皮擦/難以取得正確值的血壓計
    六、精神壓力的問題點
    ——僅追求空間效率的辦公室隔間/不斷反覆播放的店內音樂
    七、記憶的問題點
    ——僅能收納卻找不到書的書架/不記得何時、何處收到的名片
    八、程序的問題點
    ——在結帳櫃檯前反覆開開闔闔的錢包/必須事前一再確認的車資按鍵

    【第二章 設計化=「視覺化」的過程】
    ■ 裁減數量龐大的資訊情報
    ■ 制訂企畫、視覺化、廣宣的過程
    ■ 兩種簡約化
    ■ 三種美感
    造形之美/造形之美的要素? 意識到無縫接軌
    造形之美的要素? 一致的設計語言/行為之美/思考之美
    ■ 重視背景
    ■ 何謂感性價值

    【第三章 誘發行為的「示能性設計」】
    ■ 何謂預設用途設計
    ■ 令人想吹熄的蠟燭
    ■ 保留扳開免洗筷的行為
    ■ 自然而然會恭敬有禮地斟酒的造形
    ■ 不誘發行為的反示能性

    【第四章 行為設計工作坊的展開方式】
    ■ 行為設計工作坊的意義
    ■ 工作坊的概要
    工作坊的步驟? 聽取感性價值【事前準備】
    工作坊的步驟? 目的設定【事前準備】
    工作坊的步驟? 基礎資料表的「利害關係者」設定【事前準備】
    工作坊的步驟? 基礎資料表的「場景」設定【事前準備】
    工作坊的步驟? 基礎資料表的「行為時間流」設定【事前準備】
    工作坊的步驟? 將問題點與價值精簡【工作坊期間】
    工作坊的步驟? 尋找造成問題點的理由【工作坊期間】
    工作坊的步驟? 尋找解決方案【工作坊期間】
    工作坊的步驟? 制定解決方案的優先順序【工作坊期間】
    工作坊的步驟? 圖解解決方案【工作坊期間】
    工作坊的步驟? 將解決方案結合與簡約化【工作坊期間】
    工作坊的步驟? 概念營造與發表【工作坊期間】
    工作坊的步驟? 進入視覺傳達設計【工作坊以後】
    ■ 引進「外部觀點」的工作坊

    後記

     

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  • 作 者: 村田智明
  • 譯 者: 陳柏瑤
  • 出版社: 麥田
  • 出版日: 2017 年 8 月 31 日
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    前總統馬英九洩密案二審大逆轉,遭高院判處有期徒刑4個月。高院認為,馬英九是廣義公務員有守密義務,更痛批馬英九不足表率。而馬英九出面回應,對於判決感到遺憾會上訴到底。

     

    圖/TVBS


    前總統馬英九洩密案二審大逆轉!遭高院依通保法判4個月有期徒刑,馬英九親上火線回應。

     


    前總統馬英九:「這案子是一宗憲法訴訟,我爭取的不只是我個人的權益,也包括中華民國未來總統,他的權限不應該受到限制,因此我一定要去釐清這問題,我一定會上訴。」

     

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    不同於一審北院認定的院際調解權,二審高院認為洩密案跟五院無關,而總統是廣義公務員有守密義務,更痛批馬英九身為國家元首,卻破壞憲政秩序不足表率。

     


    馬英九:「實際上在過去已經有不少成案,我在答辯書已經說得非常清楚,面對這樣的案子,我如果回家睡大覺才叫做不足表率。」

     

    圖/TVBS


    而許多市議員參選人也到場聲援。

     


    有身高優勢的即使站在後頭也能清楚看見,有人雖然也是站在馬英九後頭,但淹沒在人群中正面還不一定瞧得見,最搶眼的莫過於幫媒體拿麥克風,順利搶在畫面最前頭!馬英九上訴案來了十幾位議員參選人,搭順風搶版面。

     

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